鹿寨职场问答
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从海内外游戏公司发展看,过去十年鹿寨的游戏公司的商业模式发生了哪些重要的变化?
13*******76 2022-03-30 3个回答 77人关注
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18*******19 2022-03-30然后我发现19-22年基本上没特别值得说的商业化创新。云游戏应该算,但现在难言成功。另外有些本地化营收做得好的例子(Free Fire)好像放进来参考意义也不很大。姜饼人很难说是商业化的成功还是游戏设计的成功。 NFT我刻意没说,因为我现在还没特别搞懂这东西怎么回事。。。 -
13*******87 2022-03-30收费的模式更面向大众,或者说本质上的流量为先。 服务性收费逐渐成为主流,买断制或者多次买断制(DLC)占比越来越少。 Pay to Win逐渐转化为Pay to less struggle,小额付费用户的体验越来越被重视。 这个阶段我认为的几个关键性的事件和/或产品如下: 2008年Zynga在Facebook上推出德州扑克。意味着基于社交网络的网页游戏f2p模式真正形成。 2008年AppStore上线,意味着智能手机游戏生意拥有了发展的平台 2010年PSN开始送会免游戏(港服2012年开始),第一个有广泛影响力的主机订阅模式 2012年Clash of Clan和Candy Crush上线,初次决定了现代F2P手游的轻度付费和重度付费模型 2012年智龙迷城上线,成为有史以来最成功的扭蛋收费游戏,基本上能在这游戏里看到现在所有扭蛋收费模式的雏形 -
13*******48 2022-03-30很好的问题,借此题目来简单梳理一下近一些年游戏商业模式的变化。基本上靠印象输出,不免挂一漏万。 如果从问题中的“十年”来看,这其实是一个是一个相对缺乏开头的时间段。如果要完整梳理这段时间游戏行业的变化,从2008年开始的社交页游时代来看可能是更好的一个时间起点。 2008年到2022年年年初,游戏商业化的模式的变化其实分成了以下几个面向: 收费的模式更面向大众,或者说本质上的流量为先。 服务性收费逐渐成为主流,买断制或者多次买断制(DLC)占比越来越少。 Pay to Win逐渐转化为Pay to less struggle,小额付费用户的体验越来越被重视。
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